Tale of Tales: акционисты в мире видеоигр

Многие пытались делать чистый арт с помощью видеоигр, обламываясь о желания игроков, но немногим удавалось создать при этом сколько-нибудь значимую аудиторию. Чистый арт изгоняется отовсюду - из кино, из литературы, из живописи и - особенно - из игровой индустрии, однако энтузиасты снова и снова вбрасывают идеи в океан мейнстрима, где эти крупицы растворяются, иногда вызывая напоследок бурную реакцию.

Люди, делающие популярные игры, очень вдохновлены своими идеями, это вызывает живой отклик, в их миры хочется возвращаться. Но эрудиции в области классического искусства многим создателям игр недостает. Отсылки к романам Айн Рэнд, как в Bioshock, или живопись времен ренессанса встретятся в играх нечасто. Источники вдохновения разработчиков игр - это фантастика в кино и книгах или - чаще всего - другие игры. Большинство разработчиков игр - это такие же геймеры, у каждого из которых есть много любимых игр, влияющих на итоговый продукт. Это неплохо, но создает определенную закрытость, зацикленность на уже использованных методах, на определенном уюте, который создает знакомый геймплей. Но иногда в игровой мир попадают художники или театралы, чье образование позволяет им рассматривать интерактивную среду отлично от обычной звездной схемы "разнообразный геймплей" - "четкий сценарий" - "приятные персонажи". И они делают что-то действительно странное.

В этом году закрылась студия, которая последовательно посылала к черту законы массовых видеоигр разных жанров. Ория Харви и Майкл Самин - муж и жена, по образованию дизайнер/художник и скульптор. Их арт-образование наложило сильный отпечаток на создаваемые ими игры. Каждая из вещей Tale of Tales по-своему необычна, но самое, пожалуй, необычное, что им удалось сделать the Path, принесшую им известность и некоторый доход. А вот то, что они закрылись, это уже неудивительно.

Tale of Tales работают с культурным слоем. Они делают игры для читателей с хорошей эрудицией в плане литературы и живописи или, скажем, для кинокритиков, сведущих в европейском кино. Иначе говоря, они делают игры, получить полное удовольствие от которых могут только хорошо образованные люди. Такая избранность и пренебрежение к правилам игростроения, конечно, не позволяли им зарабатывать. Tale of Tales - художники-акционисты, которые позволяют игрокам переживать интересный опыт. Изначально они работали, создавая интерактивные сетевые инсталляции, до сих пор в сети доступен древний сайт девяностых, который собрал разного рода аудио-визуальные эксперименты группы - http://entropy8zuper.org/godlove/. Сайт дико древний. Затем они пришли к выводу, что язык нового времени для искусства - это видеоигры, и начали экспериментировать в данной области.

Мне они видятся духовными близнецами нашей студии IcePick Lodge ( "Мор:Утопия", "Тургор"), хотя в Tale of Tales больше чувствуется европейский кинематограф и выставочность, а не театр, к которому тяготеет Дыбовский.

Вот что Майкл Самин написал о своей аудитории:

"Одна из причин, по которой наша культура наводнена громкими банальностями, - это то, что люди, любящие тишину и честность, целостность жизни, молчат. Они не втягиваются в разговоры. Они не участвуют в коллективном цирке капитализма. Они не голосуют за разные вещи, потому что верят, что соревнование унизительно. Таким образом все, во что они верят, всегда проигрывает.

Однако сами они это таким образом не воспринимают, т.к. мир в их представлении не является соревнованием. Это и есть наша аудитория. Мы такие же, как они. . (Источник - http://tale-of-tales.com/bientotlete/blog/working-for-the-quiet-people/"

Tale of Tales удалось расширить представление аудитории о том, какими вообще могут быть игры, задолго до современного инди-"пузыря", как его называет ряд обозревателей. В принципе, можно назвать их одними из ярких пионеров подобного рода подхода. Сейчас у нас есть отличные примеры игр-исследований или игр-сред, но в момент, когда выходил endless forest, поставить рядом было нечего.

Вот что говорила Ория:

«В этом году мне исполнится 44. Я уже порядочно пожила, и кроме видеоигр у меня есть другие увлечения. Но для многих молодых людей видеоигры становятся страстью, большой частью жизни. Я очень это ценю, но часто это приводит к тому, что они начинают рисовать вокруг себя круг и говорить, кто в него входит, а кто нет. Для молодых людей это очень важно, но вообще — давайте будем честны — это не имеет никакого значения. Да, многие пытаются дать определение видеоиграм профессионально, с академическим подходом, но часто дискуссии по этому поводу кажутся мне ребячеством».

Мне такие споры тоже кажутся полной чушью и напоминают ядерные схватки во времена немого кино, когда критики буквально дрались, пытаясь понять, относить ли кино к искусству. Одного из людей, считавших, что за кино - будущее, вызвали на гротескный суд по поводу "покушения на святость искусства". Сейчас это вспоминать смешно, но то же самое происходит в настоящее время с видеоиграми. Холиварам нет числа. Меж тем главная черта игры - интерактивность, которую можно использовать совершенно по-разному. Можно встраивать ее в увлекательный сценарный каркас, а можно этого избегать. В искусстве постоянно пытаются устанавливать жесткие правила - и всегда лучшее рождается из разламывания таких правил в той или иной форме. Сейчас, когда у нас есть симуляторы козла и симуляторы хлеба, игры Tale of Tales вряд ли могут шокировать, а ведь симулятор ощущения прогулки по пляжу или телепорт в фильмы Маргерит Дюрас - это то же самое, только немного сложнее в плане образования.

В общем, давайте посмотрим на то, что успели сделать Tale of Tales.

The Endless Forest / Бесконечный лес

Первой игрой Tale of Tales, которая обратила на себя внимание, стала MMO, в которой можно играть за оленя. Вернее, "играть" - не совсем верное определение. Ты мог быть оленем со странной человеческой мордочкой, а основной игровой процесс заключался в том, чтобы бродить по залитому солнцем умиротворяющему и загадочному лесу. В Endless forest отсутствовали необходимые для многопользовательской игры части - там не было ни насилия, ни прокачки, ни ( о да) общения игроков. Никаких чатов. Если ты встречал другого игрока, то мог исполнить веселый олений танец или изобразить что-то иное с помощью ограниченного набора оленьих "жестов". Эта проблема коммуникации особенно поражала - ты учился неловкому языку оленьих движений, которые, в принципе, ничего не передавали кроме основного настроения.


Фанарт

Неудивительно, что такая необычная вещь запомнилась, появилась масса фанарта на тему жутковатых оленей из игры. В самом мире иногда происходили групповые события, за которыми можно было наблюдать, но никаких "квестов" или схваток, только спокойная жизнь. В игре легко можно было потратить некоторое количество времени - она успокаивает, затягивает. Игра работает до сих пор, живет коммьюнити.

The Graveyard / Кладбище


Скриншот из Graveyard

Эта миниатюра-инсталляция от Tale of tales имеет прямое отношение к выставочному акционизму, а не к игровому девелопменту. Игрок управляет старой женщиной, которая ковыляет по кладбищу, причем делает она это очень медленно, ей тяжело. Потратив кучу времени, человек видит, как старушка сидит и размышляет о том, что смерть могла бы стать избавлением. Причем сначала компания выпустила демо, а затем продавала конечную игру, в которой старушка могла умереть от перенапряжения.

Graveyard понаделала шума, потому что уж слишком необычной была выбранная тема - кого интересует какая-то там старушка? - а игровая механика отсутствовала как таковая (хотя трудный проход старой женщины, невозможность ускориться действовали на достижение основной идеи). The Graveyard, конечно, не игра в привычном смысле слова, но если рассматривать категоризацию игр Роже Кайюа, то это mimicry, позволяющая ощутить жизнь старика, совместно с высказыванием об одиночестве. Смелость студии трудно не отметить - ни один классический игрок в такое играть не станет. Да и инди-игрок тоже =)

The Path.

The Path - это единственная подлинно популярная игра студии, потому что в ней присутствует и квест, и игровой процесс, причем весьма необычный. Это тревожащая, психоделическая игра, заполненная блужданием по лесу и неординарно поданным психоанализом. Кроме дуэта Самин-Харви над ней работало несколько дополнительных художников.

Игроку предлагается выбрать из набора Красных Шапочек разных возрастов, часть из которых похожа на готических лолит, и дойти по лесу до дома бабушки. Озвучивается и правило - не сворачивать с дороги. Вроде бы, все просто, вот только когда игрок добросовестно доходил до ворот, он видел надпись "Вы проиграли". Многих это просто убивало, вызывая либо ярость, либо дикий азарт, потому что, чтобы выиграть, оказывается, нужно нарушить правило и как непослушная девочка свернуть в лес. Нужно рисковать, делать что-то вне понятного плана. Соблазнительный расклад. Более того - каждая Красная Шапочка должна найти в темном лесу своего волка, т.е. встретиться со своим страхом, пройти инициацию. The Path слегка замаскировалась под мистический квест, обросла небольшим набором нужных атрибутов и тревожащей музыкой, но была она, в первую очередь, имитацией поиска личности.

"Мы не берем одну версию истории и не делаем затем по ней игру. Мы всегда стараемся вобрать как можно больше версий и интерпретаций. Наша идея создания искусства это не попытка выразить конкретное сообщение или эмоцию, но, скорее, попытка создать контекст, внутри которого мы можем исследовать определенные темы и эмоции. И подобное исследование проводим как мы, создатели, так и игроки." из интервью Tale of Tales

В ходах the Path присутствует сильный эротизм. История Красной Шапочки сама по себе не раз попадала в фокус психоанализа, однако здесь поиск своего волка - это поиск потери невинности, падения, после которого можно перестать быть бабушкиной девочкой и стать самостоятельной. Этому помогал и тот факт, что, обнаружив Волка, героиня падала в обморок, затем возвращаясь из беспамятства и поправляя сбитое платьице. Кое-как она доходила до дома бабушки, являющегося психоделическим видением, путешествием по туннелю, и шаталась, словно жертва. Но не волк принимал решения, их принимает героиня, завершая фазу развития. В происходящем было что-то невероятно притягательное и непристойное одновременно, хотя напрямую обвинить Tale of Tales в чем-то невозможно.

У каждой из героинь своя история, свои воспоминания, которые можно раздобыть в чаще бесконечного леса. С лесом у Tale of Tales явно особые отношения, они мне напоминают лес сюрреалиста Макса Эрнста, который притягивает войти под его пугающие, механистичные кроны, а растяжение и сужение галлюциногенного дома бабушки - это царство искаженных пропорций кошмара. Кроме того Tale of Tales интересно играют с текстом, встраивая его строчки в золотистый или темный лес, делая частью путешествия.

Помогает невероятной атмосферности игры и музыка - плывущие, загадочные, полные отдаленной, нераспознаваемой угрозы и неги напевы, во время которых девочка шагает по темному лесу. Музыку для игры делала Джарбо из Swans и Крис Форс из Amber Asylum, поэтому тянущие скрипки, туманные мелодии с резкими вскриками диссонансов и готический романтизм берут за душу и добавляют игре качества. В общем, Path - неординарное путешествие за ответами, совершенно завораживающая штука.

Изначально разработчики называли игру 144 и шутили, что там будет 144 Красных Шапочки со своей историей, но по понятным соображением от этой идеи отказались. Многие Tale of Tales, впрочем, обладают массой случайностей, которые делают возможными новые прохождения.

"Мы никогда не рассказывали о Волках. Прообразы Волков... Даже не могу объяснить. У каждой девочки есть свой волк, нет? Я пыталась категоризовать каждого бойфренда, который у меня когда-либо был, по неким архетипам. Не то, чтобы я верила, что "все мужчины - одинаковы"; нет, дело тут в способе их восприятия, в типе отношений или того, какими я хотела бы, чтобы они были." рассказ о разработке игры с Gamasutra

Игра получила отличные отзывы прессы - игровые критики находили ее тревожащей, но затягивающей и поражающей своей необычностью. "The Path - это как получить удар в нос от кентавра. Сначала это очень больно, но потом вы тратите несколько дней, пытаясь понять, что за чертовщина с вами случилась". Игроки стиль игры тоже оценили. The Path не стала кассовой, но определенно стала культовой. Стиль изображений, дизайн the Path навеян рядом работ современных художников. Например, Фуко Уеда, рисующая сюрреалистические картины с девочками в среде соблазна:


Или Рэй Сизар:

В целом в the Path можно найти массу всего, включая ссылки на фильмы Ходоровски.

Fatale

Fatale я бы не назвала игрой. Она ближе к перфомансу, но тема в этот раз значительно более яркая, чем в Graveyard, - это отсечение головы Иоанна Крестителя. Литературно эта история обыграна неоднократно, самым ярким изображением является пьеса Оскара Уайльда, в которой жадная Саломея обещает поцеловать уста Иоанна Крестителя во что бы то ни стало. Красавица танцует сладострастный танец перед царем, прося в награду отрубить голову упрямому святому. Лишь после смерти достаются Саломее уста Крестителя, но ее это не слишком расстраивает.

Именно Уайльд и был источником вдохновения для девелоперов. Т.е. игроку сначала предстоит "сыграть" за Иоанна Крестителя, который сидит в яме и ждет своей участи, пока Саломея танцует наверху. В конце первой части "представления" тебе просто отрубают голову. На мой взгляд, это прекрасно, но дальше начинается странствие, которое позволяет приглядываться к Саломее, ее властной матери, строить какие-то догадки о ее размышлениях и увидеть легендарный танец не снизу, а непосредственно. Среднестатистический игрок вообще не понимал, в чем здесь дело, а неудачное управление усугубляло недоумение. Впрочем, сама идея достойна уважения.

Bientôt l’été


Пляж в Трувиле-сюр-Мер

Игрок встречает океан, волны приносят фразы из романов Маргерит Дюрас к ногам. "Воздух горит". "Твое тело окажется вдалеке от меня, и это меня убьет" "Иногда я заканчиваю день, представляя свою жизнь без тебя". В зависимости от подхода фразы либо вызовут раздражение, либо увлекут. Здание, стоящее в отдалении на песках, дает возможность воспользоваться фразами, оно меняет мириады колониальных фасадов; кафе внутри содержит шахматную доску и музыкальный автомат, играющий французский шансон. Время дня хаотически расцветает вокруг игрока, проносятся чайки. В кафе Tale of Tales превращают диалог в берроузовский кат-ап, но в то же время и в изящество фильмов Дюрас.

Bientôt l’été - вещь, абсолютно не принятая публикой, а мне, наверное, эта игра нравится больше остальных. Несмотря на созерцательное спокойствие - это самый радикальный опыт Tale of Tales, показывающий, насколько далеко можно зайти в погоне за идеалом. Формально это симулятор общения с другими людьми для астронавтов орбитальной станции. Реально это симулятор прогулки по пляжу и симулятор курения и обмена собранными фразами из фильмов Маргерит Дюрас. Можно молчаливо выкурить "Галуаз" с неведомым партнером под Джо Дассена или другие песни из фильмов Дюрас. Собственно, человеку, который не знаком с европейским артхаусом и Дюрас, остается лишь сидеть на краю мира, наблюдая за падением планет под музыку Вальтера Хюса, восхитительную, фантастическую. Музыка Хюса, кстати, звучит в "Интимном дневнике" Гринуэя. Все встречаются на краю мира.

Любой человек, увидев Bientôt l’été, спросит: "Что это, черт возьми, было?" . Очень часто критики ругают создателей разных произведений искусства как раз за то, чего они и хотели добиться, поэтому лучший способ оценить что-то - понять, какова была его изначальная цель, достигнута ли она. Цель Tale of Tales в разработке этой странной вещи была неординарной: передать эфемерное чувство от прогулки по пляжу и чувств от фильмов/книг Маргерит Дюрас. Примерно такое:

Разработчики так увлеклись желанием поймать неуловимое чувство от диалогов Дюрас, что даже съездили туда, где она писала свои романы и сценарии, наделав фотографий пляжа. Они посмотрели все фильмы, сделали из каждого выжимку (доступны в блоге Майкла Самина), прочитали массу текстов Дюрас, скрупулезно собирали источники вдохновения в отдельном блоге (он стоит просмотра!) - и все это ради того, чтобы создать симулятор прогулки по берегу моря, где есть лишь фигурка человека, чайки, пляж и дом. Майкл Самин отрицает ценность реализма:

"В Bientôt l’été нет истории. Но там присутствуют элементы, которые могут сложиться в историю. Вокруг этих элементов вполне можно вообразить сюжеты. Такая возможность приносит своего рода радость. Не само воображение историй, а именно потенциал, возможность их создания. Есть что-то прекрасное в нерасказанной истории. Мы видим объект, он выглядит как нечто значащее, но мы не знаем, что именно он означает. И нам не нужно знать. На самом деле, знание даже уничтожило бы удовольствие, потому что это уничтожило бы пространство возможностей.

Нерасказанная история значительно богаче рассказанной. Именно поэтому игровая среда так хорошо подходит для искусства, которое я пытаюсь создать. Мы можем создавать возможности. Нам не нужна история, сюжеты, объяснения, значения. Только вещи в их приглушенной загадочности. Красота существования".

Я думаю, такая игра отлично подошла бы Клариссе Свон или Сьюзан Зонтаг. Это игра-созерцание, причем если бы она была популярна и сетевая часть игры в кафе позволяла бы разговаривать с реальными людьми, за счет случайности собранных фраз можно было бы получать светский разговор или разговор-драму. Точно так же, как разработчикам прежде захотелось поместить игрока в шкуру умирающего Крестителя, так же теперь они заставляют его быть частью эмуляции несуществующего фильма Дюрас. Задумка шикарная, но для немногих.

Изучать, из чего сделана игра, даже интереснее, чем играть. Это набор загадок. Разбросанные по лесу хлебные крошки. Реконструирование зыбкого чувства, которое тут же улетучивается.

Sunset

Последняя игра Tale of Tales для эрудитов и тех, кто умеет отыгрывать образы других людей, с хитроумным нарративом и полным отсутствием прямолинейной динамики. Игра заключается в том, что ты работаешь уборщицей-негриятнкой в пентхаусе в богатом особняке, уставленном предметами искусства и картинами в духе Пикассо и супрематистов. Каждый день молодая женщина проводит там один час перед закатом. Каждый день, убирая, игрок узнает что-то новое о хозяине, за окном периодически слышатся выстрелы, идет гражданская война. Фишка игры в том, что ты как бы завязываешь отношения с хозяином (нейтральные или романтические), ни разу его не встречая, заочно играя в шахматы или переставляя предметы. В этом смысле квартира становится проводником, холстом, на котором оставляют знаки. Уборщица - революционерка, эдакая Коффи или Анджела Дэвис, а богатый хозяин - сочувствующий. Каждый предмет - от скульптуры до раскрытого каждый раз на новой странице томика о шедеврах мирового искусства что-то сообщает. Мне кажется, люди с солидным образованием в области искусства могут получить от игры значительно более богатый опыт, т.к. каждый объект что-то говорит о владельце.

Рассказать историю о латиноамериканской диктатуре с помощью игровой механики, заключенной в уборке пентхауса, - это совершенно безумная идея. Tale of tales здесь достигли какого-то высшего пилотажа, но одновременно продемонстрировали полное непонимание психологии игроков. Создавая такой однообразный игровой процесс, они считали, что сработали по учебнику и точно должны были удовлетворить геймеров. Геймеры же оказались в полном пролете, потому что Sunset - это история, которая идеально подошла бы для фильма Антониони. Квартира как полотно для познания человека человеком, любовный роман, состоящий из знаков. Чем дальше, тем более беспомощным выглядит такой способ рассказа истории, но первая часть игры построена восхитительно. Это словно существовать в фильме, который должен был бы быть снят, но который не сняли.

Вот забытое радио. Вот новые книги и пластинки. Вот чужая выпивка. Вот героиня лежит на чужой постели, глядя на свое отражение в зеркальном потолке. И это все под музыку-фикцию, гениально сделанный подлог. Композитор написал разные "оперы", "танго", даже имитирующие эпоху военные марши и прочую музыку вымышленных людей. Женщины сладко и тоскливо поют под старину на испанском, создавая иллюзию близости того, кто забыл пластинку.

Tale of Tales очень цельно работают с художественным пространством. Музыка у них не просто музыка, а дополнение послания. То же самое происходит и с отсылками к каким-то другим объектам - к книгам, к изобразительному искусству, проч. Мы привыкли к референсам в массовом кинематографе, в котором отсылки появляются просто для того, чтобы зритель сказал: "Ба! Да я понял, откуда это". Не то здесь. По всей квартире раскиданы книги Ортеги, их можно обнаружить, но они не будут просто книгами ради галочки. Скажем, "Изобретение Мореля" Касареса - это якорь к фильму "Прошлым летом в Мариенбаде", который отлично вписывается в "киноткань" Sunset, "Наш человек в Гаване" работает на атмосферу и так далее. Фикция переплетается со знанием так плотно и так красиво, что это отдельный пласт удовольствия.

"Для того, чтобы ценить роман Кафки, кантату Баха или фильм Дюрас, нужна зрелость. Не только в смысле того, что человек должен обладать жизненным опытом, чтобы уловить опыт художника, но также в плане дисциплины, инициативы и выносливости. Мы должны быть способны заставить себя поработать, войти в состояние, в котором мы восприимчивы к красоте, избавиться от большинства наших ожиданий понять или расшифровать значение каких-то кусков. Зрелость нужна, чтобы принять тайну без ощущения, что ее необходимо немедленно осмыслить.

Достигли ли мы этой зрелости, когда речь идет о видеоиграх? Странно думать, что те же самые люди, которые без проблем читают Беккета или смотрят Годара, не смогут справиться с художественной игрой." Майкл Самин.

Для кого Tale of Tales делали свои игры? Определенно для меня. Мне нравится бешеная динамика Devil may cry или тугое, плотное ощущение экшна в Call of Duty. Но еще я хочу побыть Иоанном Крестителем, которому отрубят голову, оленем или долбаной Красной Шапочкой, обесчещенной своим волком. Единственный недостаток Tale of Tales в том, что они сдались, ведь любому человеку надоедает противостоять всему миру и что-то ему доказывать. А не надо замолкать. Нужно делать больше, больше, больше таких игр.

Комментарии (0)

Поделиться: