Dragon Age 2: как игры меняют реальность

"Прежде всего не полагайтесь на незыблемость правил" Брюс Ли.

Dragon Age 2 полностью изменил мое отношение к играм. Совершил локальный переворот. Сломал планку между игровым и реальным миром.

Я часто играла в видеоигры – и много! – но до DA2 не пыталась анализировать игру как конструкт, фильм или книгу. Игры можно было любить, но рассматривать как предмет для рефлексии– вряд ли. Компьютерные игры стали рассматриваться как искусство совсем недавно, игроки же редко задаются такими вопросами - им интересен процесс. В итоге я, писатель и геймер, очаровывалась играми, отмечала их атмосферность, сюжет и другие удачи, но ни разу не задумывалась о том, сколько часов работы заняло у создателей планирование очередного вымышленного мира, сколько скетчей было нарисовано, сколько текста написано сценарной командой, сколько вилок поведения предусмотрено и насколько глубоко продуманы драматические моменты. Иными словами, я относилась к играм как чистый потребитель и никогда не объединяла в голове читательское недовольство поведением персонажей книг и фрустрацию игроков от окончания Mass Effect 3. Эти вещи в восприятии находились в разных зонах .

По мере увеличения игрового опыта от детства к настоящему моменту я сталкивалась с RPG, где разочарование игрока-потребителя являлось запланированным результатом. Например, в Planescape:Torment нет правильного ответа на легендарный уже вопрос “What can change the nature of a man?”. Множество игроков ломали головы, думая, что правильный ответ должен существовать. Но правильного ответа не существует, ведь множество вещей может изменить человека, а с другой стороны , человеческую натуру не может изменить ничто.

Такая логика в игре, ее философия были взрослыми, причем без инди-компонентов в сценарии. Неожиданным образом игра учила, что на некоторые вопросы просто нельзя правильно ответить, ты не можешь быть белым или черным, стереотипы не работают. Этот вопрос заставлял множество людей исходить на нет, разыскивая ответ и снова к нему возвращаться. Похожий разрыв шаблона ожидает игрока в работах Ice-pick Lodge. В конце "Мор:Утопии" я случайно обнаружила, что прежде один персонаж лгал, - и я убила человека на основе лживых показаний. Причем я могла этого факта даже не узнать и завершить игру в полной уверенности в своей правоте. Шокирующий опыт. И вот мы подходим к мирам Bioware.


Dragon Age 2: фреска с магом-отступником Андерсом

Bioware - короли RPG, они сделали немало жемчужин жанра - Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age не просто вошли в золотой пантеон, но и создали свою RPG-традицию. Mass Effect - первый пример космической игры-блокбастера, заточенного на кинематографичное видео, напоминающее про идеи интерактивного кино. Bioware не раз задавали ориентиры в игровой индустрии. При этом в Bioware традиционно делают акцент на 'role playing' в своих играх, прорабатывая характеры и реакции персонажей, которые постепенно становятся твоими друзьями. Их судьбы зависят от твоих решений. Как сами Bioware пишут о себе: rich stories, unforgettable characters and vast worlds to discover ("богатый сюжет, незабываемые персонажи и необъятные миры для исследований").

Каждая из известных игр Bioware по-своему блистательна. Например, "Рыцари старой республики" для своего времени были прорывом, ведь там можно было пережить момент слома взглядов и даже выбрать путь ситха. Первый Dragon Age наглядно демонстрировал альтернативное развитие игры в зависимости от твоих решений, а его персонажи запоминались надолго. Ну а Dragon Age 2, раскритикованный игроками за крохотный мир, когда я прошла его снова, превратил меня из потребителя истории в ее исследователя.


Кунари. Фан-арт.

1) Игры как конструкции.

Видеоигры воспринимаются непосредственно, всплеском, эмоционально. В Dragon Age 2 я начала видеть игровой мир как сценарий, созданный для разных типов игроков, - фильм с драматическими точками, вилками развития для людей с разными вкусами, историю со своими сомнениями и удовольствиями. Внутренняя камера внезапно отъехала - и показала целую картину, а не мой персональный игровой мирок, локальный сюжет, в котором от каждого несоответствия вкусу негодуешь. Стало очевидно мощное планирование, костяк, работа команд за занавесом. Я следовала за сценарием, проверяла различные варианты развития событий - и была поражена, как же много мелких, но влияющих на отношение к игре деталей было просчитано и предсказано. Впервые я играла не потому, что хотела поиграть, а потому, что мне действительно нравилось, как это сделано, как это поступенчато создавалось. Испытываемые игроками эмоции являлись результатом сложной конструкции, итогом срабатывания продуманных механизмов, каждый элемент которых требовал нешуточных трудов. Даже голоса персонажей - невероятная работа. Возможно, я просто научилась ценить совместный результат, выдаваемый заказчику, и так совпали обстоятельства, но Dragon Age 2, который многие ругали за упрощенность, меня просто снес. Я захотела помочь создателям, сделать что-либо, чтобы улучшить игру, а не просто мычать "я хочу больше", "это не то", "это не это". Произошедшее напоминало вспышку, освещающую темноту на долгие мили вперед.


Киркволл, город рабов

Персонажи игры внезапно превратились в героев книги, в части романа, который меня совершенно покорил, и стало понятно, как много трагических черт, юмора и любви вложено в нарисованные на экране фигурки. Балагур Варрик - с ним хочется бродить повсюду вечно. Фенрис, зацикленный и полный шипов. Изабелла - такая естественная, живая и свободная. Тихая и доверчивая Мерриль, безрассудно готовая рисковать всем ради прошлого клана. Я готова была слушать, как они пререкаются, часами. Я не хотела играть в них. Здесь присутствует иной уровень погружения - ты хочешь "зависать" с ними, хочешь даже взломать мир игры и выпустить их на свободу, сделать настоящими. Это желание усугубляется упрощенностью локаций DA2, где никуда невозможно уйти. Одинаковые склады и пещеры, отсутствие мира вокруг Киркволла, города рабов, его схематичность, равно как и урезанные варианты диалогов контрастируют с детализацией персонажей и создают ощущение матрицы, из которой ты должен их вытащить. Город рабов, город беженцев становится тюрьмой не только для Хоук, но и для меня. В то же время такой расклад дает осознание, насколько же круто написаны герои.


Мерриль и ее навязчивая идея.

Структура DA2 изменила и мой собственный подход к созданию персонажей в книгах. Дэвид Гейдер и его коллеги стали сценарными учителями. DA2 заставила платить за игры. Как и подавляющее большинство игроков в России, начавших в девяностых, я выросла убежденным пиратом. Бесплатно качать сломанные игры было так же естественно, как дышать. Но DA2, показав трудозатраты на вполне понятном мне примере (переводя виртуальное удовольствие в текст, сценарий), заставил оплачивать игры в знак благодарности и покупать альфа и бета-версии игр не с целью поиграть, а чтобы разобраться, как игра изменяется во время разработки.

2) Персонажи как тренировка для реальной жизни.

"We all know that art is not truth. Art is a lie that makes us realize the truth."
Pablo Picasso: The Arts (1923)

Bioware при всей упрощенности эмуляции человеческих взаимоотношений в компьютерных играх не только играют на эмоциях, вызывая запланированные реакции от игрового сообщества, но и позволяют себе немалую творческую свободу. Большой вклад в развитие игроков компания внесла, делая персонажей оригинальными, сложными, наделяя их разными политическими взглядами или поддерживая бисексуальность спутников игрока, что в условно-средневековом сеттинге как минимум смело, не говоря уже о жанре в целом.


Рыцарь-командор Мередит. Фреска DA2

Ключевой интригой DA2 является не свержение многоликого темного властелина, а выбор стороны между радикалами (часть которых неконтролируема) и религиозными консерваторами (желающими уничтожить всех инакомыслящих). Это непростой вопрос, потому что при выборе между людьми и порождениями тьмы вторая сторона дегуманизована и заранее черна, тогда как в конфликте радикалов/консерваторов выбор неочевиден, сложен. DA2 по мере развития сюжета доходчиво демонстрирует, что фанатизм, излишняя твердость «принципов», не подразумевающих рефлексии, опасны вне зависимости от сторон и провозглашаемых взглядов. Маг-отступник Андерс, готовый предавать ради свободы, и железобетонная религиозная фанатичка Мередит, убивающая без разбора, - оба являются источниками катастроф. С другой стороны, в церкви есть бывшая шпионка и воровка Лилиана, способная смотреть на вещи комплексно, а распутная пиратка Изабелла может показать удивительную преданность. DA2 рассказывает о революциях и реакции интереснее и доходчивее учебников, а тяжелую истину о том, что не стоит судить о людях по внешним атрибутам или благочестию, доносит гораздо интереснее родительских поучений. Самым мудрым героем будет тот, кто не втягивается в схватку, хотя в DA2 это невозможно - герою все же приходится выбрать под давлением обстоятельств.

По этому поводу вспоминается скриншот Волобуева "Центризм":


Существует множество людей, считающих собственные шоры принципами, взглядами. Они однообразны и требуют хранящих целомудрие принцесс с огромной грудью и безмозглых рыцарей/легионов тьмы или же вырезающих всех под корень подонков. Но люди гораздо сложнее, чем подобные упрощения. Помимо очевидных типажей Bioware создает и героев с весьма гибкой моралью и неоднозначными оценками окружающего мира. И Изабелла из DA2, и Зевран из первой части игры никого не судят. Они не "хорошие" герои, но они забавные, свободные от клеток морали за счет того, что тяжелая жизнь уничтожила иллюзии. У них есть личный кодекс, но он ненавязчив. Быть рядом с ними очень легко. Не нужно пытаться отвечать ожиданиям, угадывать реакции, как это необходимо с персонажами четких установок вроде обидчивого паладина Алистера или, скажем, упертого левака Андерса. И подобная свобода внутри жестко закодированной RPG-схемы бесценна. Изабелла и Зевран - это трикстеры, способные на любые неожиданные поступки. Они могут обмануть тебя, а могут полюбить. Или и то, и другое сразу, и это очень красиво. Создание подобных персонажей улучшает мир, стремящийся к навязанному и неестественному дуализму, про который Брюс Ли писал так:

"Когда человек находится "вне системы", он может действовать свободно и полно. Тот, кто серьезно стремится узнать, в чем заключена истина, не придерживается ни одного из стилей. Он живет только тем, что объективно существует".

Фан-арт.

Другая впечатляющая работа Bioware – женские образы. Как пример можно взять Морриган из DA:Origins. Ведьма-отступница невероятно независима, умна и имеет собственный план. Она ставит этот план выше желаний игрока и оставляет его из-за личных интересов, что поистине редкость для игр, где женщин делают лишь спутницами. Ей не требуется защита и патронаж, хотя требуется внимание и тепло. И ведь сценаристы Bioware все это продумали, облекли Морриган в визуальный образ и дали ей поведение, голос, обаяние.


Морриган. Фреска DA2.

Женские образы во Вселенной DA получаются едва ли не самыми достоверными в играх вообще. Мир Тедаса в некоторых своих частях даже демонстрирует тягу к матриархату в наборе структур – скажем, в церкви посты могут занимать только женщины, центральной религиозной фигурой является пророчица Андрасте, а в Орлее полно королев-полководцев. Такое равноправие полов в хрупкой оболочке из кода и текстур вызывает симпатию. В мире Тедаса любого могут убить, продать в рабство или лишить всего, но в плане карьерной лестницы или возможностей в целом женщины и мужчины равны. В DA2 Авелин работает начальницей стражи и совмещает такой подход к выбору профессии с обычным сценарием поведения хорошей жены и заботливой матери.

Отдельно стоит отметить Фенриса, которого за бисексуальность сильно возненавидела консервативная мужская аудитория и за красоту и страдания столь же горячо полюбила женская. Когда я играла в DA2 несколько лет назад, Фенрис выглядел прогибом под слой игроков-девушек - байронический эльф для романтических отношений. Факт учета интересов девушек в секторе компьютерных игр , который считается мужским, уже революционен, однако образ эльфа при первом прохождении не показался интересным. Но затем я вдруг поняла, как умело с ним поработали, и оказалась совершенно очарована.


Фенрис.

Эльф-раб сломлен - и именно поэтому его поведение столь напыщенно. Он полон гнева, страха и не знает, как быть свободным человеком, т.к. он никогда таковым не был. Поэтому он ведет себя нарочито жестко (чтобы маскировать страх), загадочно (чтобы прятать неуверенность и найти поддержку, не рассказывая правды), непримиримо по отношению к магам (чтобы ценой смерти невиновных защитить себя от ошибок и опасности). Он невероятно слеп по отношению к правде о себе и горячо спорит с игроком, когда тот пытается открыть ему глаза. То, что виртуальный персонаж может вызывать желание направить его на правильный путь, трогательно. Я поняла также, насколько трагичен его персонаж: он не хочет быть рабом и протестует против этого до крови, до исступления, но множество девушек из реального мира мечтает его поработить. Это ужасно - и это восхитительно.

Так работать с персонажами и ожиданиями публики можно только мечтать.


3) Секс.

Глаз может видеть,
Но ни одна рука не сможет
Схватить ее -
Луну в реке.
(даосский священник)

Секс в видеоиграх целиком построен на воображении и психологических трюках. Даже в секс-играх, где игрок должен с помощью набора приспособлений и поз трахать макет женщины, воображение продолжает играть огромную роль, дорисовывая все то, что компьютер дорисовать не может. В ролевых играх секс в форме намека присутствует довольно давно. Например, в Fallout 2 при этом просто целомудренно гас экран, так как ни о каких попытках отображать секс при подобной графике и речи не идет. Но даже пиксельная обнаженка в более ранних играх все равно вызывала массу эмоций, потому что, соглашаясь с правилами игры, ты легко мог воображением дополнить свой триумф - и плевать, что на экране размытое пятно. Это возбуждало. Напряжение по отношению к персонажам в играх вызывает массу пользовательских модификаций с обнаженкой и множество непристойного фан-арта.


Изабелла.

Bioware была первопроходцем и здесь, устроив в Mass Effect эротику с инопланетянами. Отношения между игроком и членами отряда, часто по вине игроков напоминающие гаремное аниме, являются визитной карточкой Bioware.

Секс – это обычная часть жизни, хоть и чрезмерно табуированная, поэтому появление эротики в ролевых играх закономерно. Если персонажи в игре написаны таким образом, что дают игроку краткую иллюзию влюбленности или привязанности, то должна существовать и возможность психологической «разрядки», где отношения приходят к кульминации или завершаются, когда ты изгоняешь члена отряда из-за несовместимости взглядов на жизнь. А если ты играешь, стараясь быть кем-то другим, отыгрываешь роль совершенно не похожего на тебя персонажа, поле для экспериментов увеличивается. Мир DA2 интересен тем, что секс там не окружен никакими табу. Существуют храмовники, блюдущие целомудрие, однако остальные персонажи относятся к сексу вполне естественно. Раскованная Изабелла постоянно шутит на тему борделей, а флирт может вызывать хорошо прописанный ответ или реакцию, от которой тебе станет неловко. Отдельной статьей являются подтрунивания над романами игрока, которые персонажи позволяют себе во время переходов по городу, разговаривая между собой так, как если бы у них была собственная жизнь без игрока, собственные взгляды. При этом секс тесно интегрирован в отыгрыш роли - ты должен выбрать кого-то, у каждого персонажа есть чувства.

Отдельная и значимая фишка Bioware в том, что большая часть их персонажей бисексуальна. Это значительно улучшает игру, давая ей большую свободу действия. Если "королевство геев и лесбиянок" как понятие мира, где все возможно, и существует, то место ему в Тедасе. По отношению к DA2 в среде консервативных игроков это вызывает массу негодования, хотя их никак не ущемляют. В Тедасе широко цветет расовая, религиозная, классовая дискриминация (эльфы – рабы, кунари – варвары, маги – изгои, проч), но полностью отсутствует сексуальная и половая. Это заповедник, в котором никто никого не притесняет за выбор полового партнера, а женщины во всем равны мужчинам. Игрок-гетеросексуал может получить от DA такое же удовольствие, как игрок-гей.

Также Bioware, отдавая щедрую дань фансервису, все же часто ломает ожидания игроков, не позволяя им творить все, что они хотят. Игроки не должны получать все, чего им хочется. Да и люди вообще не должны получать все, чего желают. Так же происходит и в DA. Не все персонажи доступны для попыток завести с ними романы независимо от того, как игрок будет стараться. В DA2 было три интересных подхода к такому раскладу: Себастьян, давший обет безбрачия, Варрик, относящийся к игроку исключительно как к другу, и Авелин, влюбленная в стражника. Кроме того сценаристы не дают возможности заключать браки и заниматься прочей симуляцией жизни, которая выглядит очень смешно (например, Fable и проч.). Романы в DA носят отпечаток трагичности, потому что герои либо вскоре погибнут, либо расстанутся, и это подчеркивает фатализм игровой связи, которая сохранится только в твоей памяти и больше нигде. Нельзя понравиться всем, но игры Bioware подходят людям с совершенно разными взглядами на мир, и это понимание заставило меня выложить круглую сумму за их игры, в которые я играла прежде.


DA 2 concept art

Если идти дальше, то система отношений в DA2 является экспериментом с немалой глубиной вовлечения и заставляет задавать вопросы, ответы на которые очень сложны, потому что открывают иллюзорность бытия человека, управляемость его психики, способность быстро терять грань между игрой и жизнью. Переживаемая влюбленность в персонажей игры - она настоящая или нет? Игроки отдают себе отчет, что персонажи - это лишь набор моделей на экране, но чувства от этого вряд ли становятся менее значимыми, а возбуждение не исчезнет. Влюбленность девушек-группи в рок-певца вряд ли можно назвать "серьезной", но она значительным образом изменяет их жизни, если влечет за собой поездки, знакомства, проч. Привязанность к любым мечтам не позволяет обзаводиться потомством, но любовь, испытываемая к живым людям, зачастую ничем не отличается от любви к героям книг или фильмов, ведь обращена не к реальной личности, которую трудно познавать, а к ее скорректированному, выдуманному образу. Именно поэтому романтическая любовь молодых девушек и юношей часто терпит крах - они обращают ее не к человеку, а к миражу, идеалу, т.е. к полностью виртуальному персонажу. Их любовь равнозначна вспыхнувшей влюбленности к Андерсу, Фенрису или кому бы то ни было еще. Если долго думать об этом, становится жутко.

Секс в компьютерных играх - эта та самая "луна в реке". Он является символом обладания тем, что ты получить никак не можешь, но неизменно заставляет к нему стремиться. Лучшие части игр происходят в воображении, а потому чем больше они оставляют прорех, тем лучше. Бесконечные голые Морриган или порющиеся персонажи из известных RPG, заботливо нарисованные перевозбужденными игроками, не несут смысла, будучи оторванными от контекста. Дополнительное измерение добавляет тот факт, что игроков - миллионы. Персонаж, который полюбился кому-то, миллионы раз делал то же самое и говорил то же самое другим игрокам. Он будет продолжать вести себя запрограммированным образом до тех пор, пока на Земле останется копия игры, в которую играют. Казалось бы, понимание этого должно убить любую романтику, но миллионы девушек обсуждают, каков был их Фенрис, а миллионы мужчин пытаются в мыслях или с помощью картинок овладеть своей Морриган, Лилианой или рисуют полноценный 3d-porn с Лиарой Т'Сони. В подобной картине мира есть нечто, что заставило бы философа уйти в леса, но одновременно это показывает силу искусства, заставляющего желать несуществующее.

4. Артбук «Мир Тедаса».

Разработчики написали массу материалов, которые либо не вошли в игру, либо не были замечены игроками, которые не любят читать "кодекс", и решили упорядочить историю Тедаса с помощью шикарного артбука. Это часть "кухни", пособие по конструированию. Кроме того я - лютый фанат фресок DA2, которые задают половину ощущения тревоги и надвигающейся катастрофы, поэтому нашла здесь массу колоритных иллюстраций.


Временная линия, показывающая ключевые события Тедаса.

Неизвестное частное издательство "Белый единорог" переиздало артбук на русском весьма скромным тиражом - таким, что обнаружить книгу становится дополнительным квестом. Однако материалы того стоят - история Тедаса упорядочивается, а работа художников впечатляет - от бестиария до шикарных локаций.


Кунари. Фреска DA2

DA2 подарил мне невероятное вдохновение. Вдохновение не того плана, что заставляет писать фанфики, а желание создавать нечто свое - но не менее проработанное, аддиктивное и интригующее. Бывали игры и получше, но ни одна из них не заставляла настолько пересмотреть собственные позиции. Ура Bioware!

Некоторые ссылки.
Часть фан-арта была взята отсюда: http://dolmheon.deviantart.com/gallery/28806784/Games-fan-art
Артбук "Мир Тедаса" был куплен здесь: http://28oi.ru/item/5718

Dragon Age: Origins на стиме : http://store.steampowered.com/app/17450?l=russian
DA2: Dragon Age 2 на сайте Origin

Комментарии (0)

Поделиться: