Nameless от Cheritz: вечная карусель

На мой взгляд, высшим пилотажем в формировании истории является возможность пробить "четвертую стену" между читателем и книгой (игрой, т.д), заставив усомниться в вымышленности событий или в собственной неуязвимости. Стена заключается в том, что развлекающийся человек всегда четко осознает, что он развлекается, является зрителем, пока на сцене разыгрывается пьеса. Все, что по эту сторону, - реально, все, что на экране или помосте, - нет. Герои могут растрогать, актеры или сценарий возьмут за душу, но ты никогда не будешь считать их подлинно живыми и уж точно не усомнишься в собственных переживаниях.

Многие фильмы разбивают эту стену, заставляя героев неожиданно смотреть прямо в камеру и задавать вопрос зрителю, делая его соучастником, или размышлять о возможных поворотах сценария (например, уже заезженный, но когда-то свежий прием, когда герои хорроров осведомлены о базовых правилах хорроров, что делает происходящее диким или смешным). Не нужно многого, достаточно простого сомнения, чтобы по спине побежали мурашки. Однако если использовать такой прием в лоб, он не поражает. Другое дело - неожиданно вовлечь читателя или зрителя в действие, поставить его в известность о его участии постфактум или бросить намек, от которого на голове начинают шевелиться волосы. Например, в одной из финальных книг старой саги про Ехо Макса Фрая ты узнаешь, что само чтение книг тобой является процессом, поддерживающим вымышленную Вселенную. Т.е. что происходившее зависело от тебя и продолжает зависеть. Пространство текста и реальности смыкаются друг с другом.

В компьютерных играх возможностей для такого рода манипуляций гораздо больше, потому что игры предполагают интерактивность, влияние на происходящее, сколь бы вымышленным оно ни было. Участник четко верит в определенные правила и позволяет себе вольности, жестокость или глупость по отношению к персонажам именно потому, что это игра, искусственное пространство. И при таком раскладе обман ожиданий, разлом стереотипов или обращение к игроку позволяют вызвать поистине ошеломительную реакцию.

Корейская компания Cheritz, производящая отоме-игры для девушек, впечатляюще владеет подобными приемами. В отоме-играх, как и во множестве других жанровых игр, четко определен шаблон, по которому развивается происходящее. Шаблон следующий: героиня-девушка оказывается в окружении набора персонажей-мужчин, которые одинаково готовы ее полюбить, проходя через набор стандартизованных этапов. Кульминации этапов выдают яркую картинку (CG) - приближение, поцелуй, объятье, какой-то характерный кадр персонажа. Рисунки - награда, ведь основа отоме - текст. Но что интересно в отоме, они подталкивают к последовательному прохождению всехмаршрутов, т.е. очень часто девушка-игрок последовательно проходит все стадии - от интереса и влюбленности к поцелую или сексу - со всеми героями, ведомая как геймплеем, так и вполне человеческими любопытством и жадностью. Часто после завершения любовных отношений со всеми персонажами открывается секретный герой или секретные кадры, т.е. такое поведение - канон.

Иными словами, происходящее приобретает жуткий для наблюдателя вид - вот девушка-игрок краснела от фраз героя, выбирая его из остальных, кратко влюбляясь в его поступки и изображения, а потом она приступает к следующему нарисованному принцу, опять переживая каскад ощущений, потом переходит к третьему, четвертому, пятому... В происходящем присутствует поразительная безнравственность. Романтика превращается в ужас, переживания - в бесконечный конвейер, в раздражение центров удовольствия. Опять сначала, никто из героев и не вспомнит, что вчера те же фразы говорились другому, что героиня исцеляла их травмы, становилась особенной и вникала в их мысли, а теперь делает то же самое с другим. Персонаж, за которого играет человек, не обладает своей волей, он покорно будет влюбляться в шеренгу героев, не обладая памятью, а когда персонажи закончатся, можно найти новую игру.

Но что, если память кого-то из героев не обнулится?

Страшно и думать. Этот вопрос наносит удар поддых игроку-потребителю.

Cheritz в своих играх играют с целым наобором стереотипов отоме, но в Nameless, несмотря на кажущуюся простоту, весь сюжет построен как раз на взломе циклического перебора героев. Хотя авторы не выходят за рамки жанра и сводят все к хэппи-энду, жалея девушек-игроков, авторы смыкают разные линии, подбрасывают намеки, от которых кровь стынет в жилах. Это вызывающий уважение уровень сценарного мастерства..


По сравнению с Dandelion арт выглядит значительно проще.

Итак, история. Главная героиня коллекционирует кукол реально существующей конторы Crobidoll (что довольно цинично по отношению к потребителям игры), и однажды куклы оживают, превращаясь в дружелюбных, преданных хозяйке и, конечно, крайне красивых молодых парней - холодного, педантичного и умного Ланса, глуповатого, но энергичного Реда, взрослого ловеласа Юри, ранимого юного Йоно и загадочного, сдержанного Теи . Почему куклы превратились в людей, неясно, но просто сидеть и ждать невозможно, поэтому они начинают ходить в школу вместе с героиней, узнавать друг друга, влипать в истории.

Вначале игрок привычно выбирает персонажа, кажущегося самым симпатичным, и проходит первый маршрут, который закончится на карусели с парке. Однако уже здесь намечено присутствие невидимого злого наблюдателя, который недоволен действиями героини. Ты не знаешь, зачем он превратил кукол в людей, и это беспокоит. Ты выбираешь следующего персонажа для того, чтобы ухлестывать уже за ним, и тут присутствие наблюдателя становится более явным, он хочет вмешаться. Образ карусели тревожит. Ты - игрок в отоме, ты садишься на эту карусель снова и снова, меняются только мужчины, а развлечение остается тем же. Хэппи-энд на карусели завершается исчезновением героини и титрами, что символично. И впрямь - она же уже села на карусель с другим, расположение женщины долго не длится, поэтому брошенный персонаж-мужчина исчезает в тумане. Дальше сценаристы начинают играть с памятью игрока и персонажей, вызывая самые неожиданные реакции.

У меня этот "разлом" выглядел следующим образом. Я до конца прошла маршрут Юри, распущенного жиголо, который с помощью героини начинает меняться к лучшему. Ключевой момент маршрута - сцена, когда Юри вместо лимузинов и богатых нарядов дарит героине простую заколку с перламутровым цветком, приобретенную не на деньги очарованных его фривольностью женщин, а на собственную зарплату учителя. Этот простой предмет до конца игры остается в волосах девушки. Заколка - довольно милый жест, особенно учитывая постоянную чрезмерность Юри, в устах которого и приглашение к сексу, и бесконечные комплименты не воспринимаются всерьез. В следующем маршруте, относящемся к другому персонажу, героиня смотрит на Юри и вдруг вспоминает сцену, которой в текущей версии игровой реальности не было. Она четко вспоминает то, что помнить не может, но что хорошо помнит еще не отошедший от предыдущего приключения игрок. Расклад настолько шокирует, что моментально переводит в пространство драмы. Героиня смотрит на Юри, который выказывает удивление, и пытается понять, откуда такие странные воспоминания и чувства к человеку, с которым она (казалось бы) никогда не сближалась. Ты же ощущаешь себя разоблаченным, потому что ощущение эксклюзивной любовной истории ломается, и виноватым, потому что с помощью героини вызываешь симпатии другого персонажа, хорошо помня, на что способен предыдущий. Ты ее используешь , ты используешь тут всех, выдавая каждый цикл за что-то особенное, - и этот момент внезапно полностью меняет отношение к игре.

Nameless последовательно углубляет разлом как за счет комментариев неизвестного злобного наблюдателя, так и за счет усиливающейся игры с памятью героини. Весьма впечатляюще это сделано в момент разговора с Теи, который до этого без памяти влюблялся в героиню, а в текущем маршруте просто приносит в ее комнату чай. Героиня сидит на кровати, Теи так близко, и память этой фигурки-марионетки, которую игрок использует для получения приятных эмоций, начинает размываться. В разговоре появляется реплика: "Ты не поверишь, но мне кажется, мы уже были вместе, мы так сидели, по-моему, я любила тебя...". В этот момент острое дежа вю перерастает в уверенность, Теи тоже вспоминает предыдущую итерацию игры - и сразу следует неизбежный BAD END. Наблюдатель хочет, чтобы героиня садилась на карусельку снова и снова, как хочет этого и игрок. Злая воля неизвестного колдуна, вырывающего куски памяти у героини, и злая воля игрока, не дающая героине выбрать кого-то и успокоиться, выступают союзниками. Это настолько круто и пугающе, что можно только присвистнуть.

Не вдаваясь в детали финала, нужно сказать, что Nameless мало того, что блестяще эксплуатирует ощущение параллельных вселенных, которые начинают объединяться, вызывая ужас, но и вызывает целый спектр неожиданных ощущений за счет их взаимопроникновения. Помимо этой поразительной техники сценаристы Cheritz используют и приемы попроще, которые значительно обогащают отоме. В Dandelion они мастерски пользуются возможностью показать в маршруте одного персонажа неизвестные, скрытые черты того, с кем игрок становился ближе в предыдущих играх, ты узнаешь его с другой стороны. Приближаясь к одному герою, можно узнать детали о другом, из-за чего мнение может совершенно измениться. Иногда эти открытия вызывают довольно сильные эмоции. Скажем, узнав мотивацию Jisoo, ты понимаешь, почему он так бьется до последнего в маршрутах других парней, и смотреть на это больно.

В Nameless помимо этого сценаристы неплохо сыграли на поле выламывания из типажа. Стандартизация типажей мужских персонажей в отоме влечет за собой схожесть их поведения. Однако Nameless - единственная игра, которая заставила меня покраснеть. В таких случаях говорят "кровь бросилась в лицо". Дело в том, что белокурый ледяной принц Ланс вполне может вас удивить. Не все персонажи так удались, но я также не думаю, что сценаристы стремились везде вызвать подобный эффект. Богат Nameless и на плохие концовки, а также на психологические травмы.

Переосмысление игрового процесса и его взлом, выбивание игрока из равновесия - довольно интересная практика, которая сильно обогащает игры. Cheritz сделали то, чего я не видела ни в одной отоме-игре, поэтому девушкам-игрокам с опытом я всецело рекомендую сыграть в Nameless, чтобы расширить понимание сценарного мастерства. Игроки без опыта описанные приемы оценить не смогут. Удивительно, что такой нетребовательный жанр может порождать настолько любопытные сценарные техники.

Комментарии (0)

Поделиться: