Романтика неслучившегося в японских играх и аниме

Японские jrpg и аниме очень точно и глубоко используют пространство до выбора, которое устанавливается в замкнутых дружеских компаниях из девчонок и парней. Чаще всего эффект преувеличен, т.к. игрок или зритель - главный герой, а к главному герою приковано внимание всех остальных персонажей, все хотят его защитить, каждому он нужен. Там всегда явно или скрыто присутствует элемент "гарема", т.е. затравка романтического интереса. Но фишка в том, что японцы очень точно улавливают романтику неслучившегося, которая проживается ими порой даже более полно, чем раскрытая линия. Т.е. предвкушение чего-то, проживание его в голове - и отсутствие реализации желаний очень характерно для японской романтики. Часто все самое напряженное происходит в воображении, в наблюдениях, в скрытых зонах.

В Persona 4 ты действуешь в окружении команды друзей. Отношения с каждым развиваются. Ты можешь даже сделать романтический выбор в чью-то пользу, и тогда зародыш этой истории развернется, а остальные зародыши погибнут. История будет двигаться в одном направлении. Но до выбора персонажа в таких отношениях много направлений, все потенциальные возможности сосуществуют одновременно. Ты как бы владеешь всеми персонажами и всеми этими возможностями, до конца не владея ни одной. Любое развитие событий потенциально доступно, - и это невыразимое богатство.

Мир Persona - мир вечной юности, взаимной зависимости, неизвестности, притяжения, когда лучше сидеть в полутьме, глядя кино и бросая украдкой взгляды на чей-то красивый профиль. Все весело несутся биться с преступниками, чтобы потом демонстрировать собственную уязвимость только тебе. Это замершая в воздухе промежуточность, прекрасная вечной неразрешенностью. Выбирая кого-то одного, ты выбираешь путь. Но в вакуоли вечного счастья и сладких затаенных мук ты никого не выбираешь, тебе не надо, ведь все принадлежат тебе, а ты - всем, вы - друзья, средоточие потенций. Главное - соблюдать нехитрые правила.

Подобного рода замкнутый мир легко может протухнуть, поэтому лучшее время для таких связей между людьми - юность, когда собственные желания неочевидны и легко укладываются в любую предлагаемую форму. Двое создают свою собственную систему, полную личных мифов, игр и веселья, но лишенную наблюдателя. В таких отношениях ты слишком раскрываешься. В компании друзей можно расширять значащее пространство: каждый проявляет себя по-разному с другим человеком, вместе - то ли социум, то ли банда. В "Персоне" каждый из твоих друзей, храбрых девчонок или парней, демонстрирует тебе свои психологические травмы, однако это делает ближе и туже затягивает узлы. Вы боретесь против зла, вы связаны, вы особенные.

Пространство до выбора - это пространство невинности, после выбора происходит разрыв оболочки. Конечно, ты можешь бросить кого-то и выбрать кого-то еще, но при этом ты уже не можешь вернуться в невинность, сказочный налет не вернется. Он существует лишь вместе с неопределенностью исхода. В играх вроде Persona, когда ты выбираешь себе возлюбленную, все равно остается ощущение весны, т.к. ты знаешь, что все линии твои, просто ты их не активировал. Что все персонажи могли тебя полюбить. Что все они могли за тебя умереть.

Время, когда ты чувствуешь связи, но ничего не определяешь, - это пространство знаков, где даже пустота между силуэтами заполняется силовыми линиями. Скажем, в Hakuoki все герои потенциально влюблены в девушку в додзе, а она - в них, но они могут жить рядом в равновесии годами. Замкнутость пар, когда они начинают принадлежать друг другу и одновременно теряют ценность для других, не дает переживать эту странную ценность для многих. Делая выбор, ты больше никогда в эту вакуоль возможностей не вернешься. У тебя может быть много других, славных и поразительных историй, но выбор необратим, он разрушает эко-систему. К друзьям такого рода стремишься потому, что они все тебя ждут, в этом и есть волшебство. Т.е. они не влюблены в тебя, но в то же время ты знаешь, что они могли бы быть влюблены при особом раскладе, в некоей параллельной вселенной, где расклад событий был бы иным, и это чувство как раз и эксплуатируется играми и аниме подобного рода.

В отменном аниме "Девочка, покорившая время" есть момент, где героиня попусту растрачивает свои силы, перематывая время снова и снова, чтобы прожить дурацкий момент, где они втроем с друзьям сидят в караоке, потому что хочет кристаллизовать это ощущение, не хочет из него выходить куда-либо. При этом она же панически отматывает время назад, чтобы отказаться от признания в любви, вернуться в безопасность равновесия. Это одновременно детский страх перед решениями - и простое удовольствие от того, что тебе хорошо, а потому ничего не хочется менять. Нигде кроме японских аниме и игр я этого так сильно не ощущала.

Комментарии (1)

Поделиться: